>3. Создание персонажа.
Легенда.
При создании персонажа вы должны хорошо продумать свою легенду. Помните о том, что действия вашего персонажа будут оцениваться, исходя из вашей анкеты в мастерских. Легенда - это история о том, откуда вы пришли, кем являетесь, кто были ваши родители. Помните о том, что красивая легенда помогает воспринимать вашего персонажа наиболее полно, вам могут сочувствовать, восхищаться и любить благодаря красиво созданной легенде. Не секрет, что красивые легенды, а главное умение вжиться в придуманный образ привлекут к вам внимание не только со стороны администрации, но и потенциальных друзей.
Возраст.
Возраст ученика, принимаемого в Китеж град, варьируется от 12 до 18 лет строго. Каждый семестр ученику прибавляется один год. В случае, если вы остались на второй год - год вам не прибавляется.
Максимально на окончание школы вы не можете быть старше 25 и моложе 19 лет.
Раса
В Китеж - граде учатся по большей части люди. Однако, возможны и следующие расы: эльфы, хоббиты, гномы, дварфы. Также есть 2 расы, которые выявляются в ученике по мере обучения администрацией школы (только ею):
Ахирон - потомок связи Бога и человека;
Демиан - человек, имеющий в своей крови демоническое влияние.
2 последние расы прибавляются к той, что использована в анкете изначально и дают дополнительные бонусы к характеристикам персонажа.
В любом случае, если вы выбираете нечеловеческую расу, то должны обосновать это в легенде. Так, например, эльфы имеют свои сильные магические школы и редко выпускают своих детей из круга, поэтому вы должны обосновать, почему вы выбрали человеческую школу.
К тому же, при выборе магии, человек имеет расовое преимущество и большую свободу выбора.
Расовые возможности и ограничения.
Человек изначально не владеет магией и наращивает ее по мере обучения в школе. Он не может в своей анкете ссылаться на расовые преимущества, но свободен выбирать ту магию, которая ему понравится без ограничений.
Эльфы имеют приоритет в друидизме, но не могут владеть каббалой и герметизмом.
Расовые бонусы: при поступлении на первый курс и принятии анкеты в мастерских эльф помимо автоматических способностей получает уровень подмастерья друида.
Хоббиты не владеют магией, однако могут стать хорошими следопытами. Развиваются только в алхимии и каббале.
Расовые бонусы: замечает, слышит и видит лучше человека. Может подслушать разговор за закрытой дверью, угадывать общее мнение о себе и реагировать на это (мысли не читает, только воспринимает эмоциональный фон!). Способен находить секретные двери и открывать замки, также хорошо готовит.
Дварф не может быть герметистом, аватаром и друидом, но имеет хорошее зрение и его глаза приспособлены к ночному видению.
Расовые бонусы: на момент принятия анкеты получает уровень подмастерья в алхимии, помимо автоматических способностей.
Гном не может быть герметистом, аватаром и друидом.
Расовые бонусы: при принятии анкеты на 1 курсе получает уровень подмастерья в месмеризме, помимо автоматических способностей. Может также иметь с собой дополнительный набор строительных инструментов и драгоценностей.
Ахирон (бонусная раса) имеет ограничения в развитии черной магии. Даже развиваясь в месмеризме не может овладеть вампиризмом на высшем уровне. Все способности доступны, но следует учитывать ограничения, прописанные в описании способности (на странице мастера). Ахирон способен призывать божественную силу, открывать телепорты между локациями, владеет ментальной магией и божественной силой. Приоритетно развивает в себе способности аватара. Его характерные особенности: служба человечеству и силам добра.
Демиан (бонусная раса) имеет ограничения на развитие белой магии. Недоступно развитие герметических способностей. Способен открывать темные порталы, телепорты, связываться с демоническими силами и призывать себе на помощь легионы. Не способен противостоять Ахирону, но благодаря способностям способен противостоять армии магов, более силен физически и имеет свои привлекательные особенности, которые у каждого демиана проявляются по своему.
Имя.
Имя персонажа обязательно должно включать имя и фамилию, исключение составляет только раса эльфов.
Продумайте себе гармоничное имя, чтобы от него не хотелось отказаться спустя несколько курсов. Не стоит думать, что вот сейчас вы пришли просто так, вдруг останетесь? Так вот лучше, чтобы ситуация, когда ваше имя не будет соответствовать характеру вашего персонажа, не возникало. Так как поменять имя практически нереально.
Способности, возможности и личные вещи.
Способности.
При приеме в школу вы не обладаете никакими магическими возможностями, независимо от того, кем вы родились. Над поселком висит магическая сфера, блокирующая чары тех, у кого нет статуса жителя или ученика школы. ПО - это не житель, это желающий им стать. Только с переходом на 1 курс у вас есть право на 4 способности уровня новичка или 2 ученика (более подробно можно посмотреть в законе школы, таблица подъема магических способностей).
Вы можете прокачивать свои способности несколькими способами:
Автоматически - при переходе с курса на курс согласно таблице. Автоматические способности можно прокачивать только до уровня подмастерья.
С мастерами - подать заявку мастерам на прием по способности и получив задание, отработать его, получаете уровень.
Собственным отыгрышем - вы можете придумать собственную интересную историю, в результате которой вы получили ту или иную способность. Получение новой способности - это всегда уровень новичка, сразу архимагом вы стать не можете. Каждый отыгрыш, принятый и проверенный мастером, будет повышать ваш уровень способности на 1 пункт, в некоторых случаях, даже прибавлять баллы в журнал.
Возможности.
При распределении на 1 курс у вас появляются возможности вести активную деятельность в Китеже и зарабатывать баллы для своего факультета. Вы уже познакомились с поселком, там есть бары и магазины, а также места развлечений. Чтобы приобрести какую-либо вещь, вам нужно иметь деньги. Валюта Китежа- это золотые, серебряные и медные монеты. Каждый ваш балл в журнале в конце семестра приравнивается к медной монете. Иногда этого не хватает для приобретения нужной вещи. Поэтому вы можете подработать следующими способами ( при наличии вакансий):
Мастером, пиар - менеджером, работником поселка (у кого - нибудь в магазине или банке Светлояра);
Помощником преподавателя, который будет начислять вам зарплату из своего кармана.
Для абсолютных мазохистов можно попробовать наняться к ректору. Если возьмет, то это самая высокооплачиваемая работа, но и самая издевательская. Ректор очень требовательный товарищ.
Префекты и активисты школы получают активные баллы в журнал.
Если у вас есть творческая идея в пределах деятельности Китежа, и желание ее реализовать самостоятельно, то это также может оплачиваться - по договоренности. Заработные платы на разных должностях можно посмотреть в поселке или спросить у администратора школы.
Ученики, получившие кубок школы за первое и второе место имеют бонус - их баллы становятся золотыми и серебряными.
О личных вещах.
При переводе в основной состав школы (1 курс) у вас может быть только чемодан, в котором:
-Нижнее белье (3 предмета)
- 2 мантии (рабочая и праздничная)
-одно украшение с небольшими волшебными свойствами (с разрешения МИРа)
-стандартная волшебная палочка, полученная от ректора
-Предметы гигиены - 5 штук
-Школьные учебники для 1 курса
-один спутник (живой)
И ничего ржать, как потерпевший! Все ваши вещи и любимцев вы должны быть подробно задокументировать в игровой анкете, любые другие придется приобретать дополнительно.
Далее… Кроме приобретения магических и иных предметов в Светлояре, вы, повышая магический уровень будете получать магические предметы, которые также будут вашими. Описание предметов вы можете посмотреть на страницах мастеров. Ссылки у них можно найти в кабинете, в мастерских. Ну а дальше разберетесь по ходу дела.
Характер персонажа.
Характер персонажа- этот тот образ, который рождается в вашей голове при подаче заявки в школу. С вами реальным он может не иметь ничего общего, он живет своей собственной жизнью и если в характере написано, что это жуткий склочник/ца то милым и пушистым такой человек уже быть не может. Так же и ангелочек не может превратится в чертенка. Все изменения стоит обговаривать с МИРом, чтобы они были прописаны в игровой анкете.
Поэтому описывайте характер своего персонажа, изменения в котором могут происходить не чаще чем раз в 3 курса, очень внимательно. Также следует помнить, что вы поступили в школу подростком, и все преподаватели и администрация старше вас, как минимум лет на 7, поэтому постарайтесь проявлять уважение как к родному замку школы, так и к людям, представляющим администрацию. Однако, иногда бунт и недовольство, выраженные в красивой художественной форме, не противоречащие характеру персонажа, могут быть допустимы, если это интересно оформлено.
Чтобы проверить, возможна ли придуманная вами ситуация, представьте ее себе в реальности, в похожих условиях, учитывая характер вашего персонажа, и если да - то смело отыгрывайте. Но учтите, что вас могут наказать или отчислить, люди то кругом живые, они тоже представляют, как будут реагировать на ваши выпады.
Развитие персонажа (итог).
Итак, при приеме на ПО абитуриент не имеет никаких способностей и возможностей, включая расовые и т.д.
Так как в целях безопасности и предотвращения несанкционированного использования магических способностей необученными волшебниками над поселком Светлояр установлена специальная магическая сфера, которая блокирует любые магические действия существ, не имеющих статуса жителя или ученика школы.
После того, как вы заселились в поселке, вы выполняете все обязательные уроки из 1 группы. Кто хочет, может сделать больше, главное - выполнить домашние задания на удовлетворительную оценку. Неуд расценивается как несдача. Пока шляпа будет решать, куда вас отправить, потратьте время на знакомство с поселком и отыгрышем - это поможет обрести новых друзей, ну а шляпе правильно распределить вас на факультет. Особенно это стоит делать тем, кто не согласен с предварительным распределением ректора - для вас ничего не потеряно! Распределением занимается не ректор, а профессиональный психолог и чаша весов может склониться в сторону другого факультета.
Как только вы получите письмо "поздравляю с переводом", вы считаетесь учеником школы. Не потеряйте это письмо - там полезная информация и с ней обязательно надо ознакомиться. Далее вы переезжаете из поселка в жилое крыло на тот факультет, на который вас распределили. Бросив свои вещи идете оттуда в мастерские, где подаете игровую анкету. Анкета считается принятой только тогда, когда перенесена МИРом в анкеты учеников факультета. Скорее всего по вашей анкете у мастера будут вопросы, которые надо будет с ним решить. Как только анкета принята, вы можете там же в мастерских подать заявку на автоматические способности, количество которых оговаривалось выше и начинать свою полноценную жизнь. Ученики первого курса могут воспользоваться бонусом и не сидеть сложа руки до следующего семестра, а добрать до 100 баллов домашними или иными заслугами баллы, и перевестись на второй курс (это возможно, если на 1 курс вас перевели в середине семестра, или до его окончания).
С принятой игровой анкетой включаются ваши и расовые бонусы и возможности использовать магию, соответственно прописанным в анкете способностям. Остается только пожелать удачи…